Breve teoría del librojuego
Publicado el: 06/01/2017, por : Legendoides
Teoría del librojuego

Este es un pequeño artículo que escribí hace mucho tiempo en un foro de temática friki en el que la comunidad se disponía a crear un librojuego, y en donde exponía los diferentes enfoques técnicos que he visto utilizar a autores del género. No pretende ser ni mucho menos una guía exhaustiva, líbreme Dios. Son unas simples ideas (muchas de ellas obvias y simplemente recopiladas por tenerlas juntas de un vistazo) de cómo podría enfocarse la creación de una de estas pequeñas joyas que alegraron nuestra infancia, y que también hemos podido ver presentadas en ocasiones como “aventuras de rol en solitario” para algunos juegos de rol.

Introducción

La creación de librojuegos tiene ya unos cuantos años, pero no he podido encontrar en ningún sitio una guía del tipo “Cómo crear un librojuego”, con consejos, ejemplos y ese tipo de cosas.

Así que por lo menos intentaré agrupar aquí lo que mi poca experiencia como juegolector me ha enseñado sobre estos, a la que seguro se añadirá la vuestra con vuestras colaboraciones.

Visualizar un librojuego: Grafos

La estructura lógica y gráfica con la que mejor podemos representar un librojuego es con un Grafo. Aunque hay mucha teoría detrás de los Grafos, lo simplificaremos diciendo que esto no es más que un diagrama que nos permite representar las secciones de un librojuego y los saltos entre ellas.

Este diagrama representará las secciones como casillas cuadradas con un número dentro (que llamaremos “nodos”), y los saltos entre secciones como líneas que unen estos nodos (y que llamaremos “arcos”). Estos arcos tendrán una punta de flecha indicando que el avance entre secciones es sólo en ese sentido.

A medida que nuestro proyecto de librojuego se vaya complicando, puede resultar difícil entender “que está sucediendo”. Un grafo nos ayudará a tener una visión global de sus vías y caminos, cuales están abiertos, dónde convergen, cuales son ramas muertas, …

Para este proyecto procuraré subir cada cierto tiempo una imagen .JPG con el grafo del estado del librojuego en ese momento.

Por si queréis ver como es un grafo, aquí os dejo el del librojuego “En lo Profundo del Bosque”. Pulsa AQUI para ver la imagen.

[desgraciadamente los enlaces ya no están disponibles… cosas de Internet…]

Topología de las escenas

Un modo interesante de clasificación de las escenas de un librojuego (o del librojuego mismo) es en función de la forma o “topología” del grafo que lo define, es decir, de cómo se relacionan sus nodos y sus arcos, lo cual incide directamente en el modo en que se “resuelve” el librojuego.

Dividiremos las escenas en dos tipo “de Avance” y “para deambular”.

En las del primer tipo, el grafo se asemeja a un “árbol”, como un “árbol genealógico”, de manera que una vez abandonada una sección esta no se visita más dándose paso a secciones que hacen avanzar la historia en algún sentido.

En las del segundo tipo las secciones configuran más bien una estructura de “red”, en la que se puede navegar por las secciones y volver a ellas más tarde. Esta estructura corresponde a libojuegos que definen el mapa de una ciudad, por ejemplo, por la que se puede deambular en busca de una pista concreta que nos permita avanzar en la historia.

Algunos librojuegos como el número 2 de AquelarreMaldición” definen un mapa, que se puede consultar en cualquier momento, con los números de sección sobre los edificios de una abadía de manera que puedas acceder a esa parte en concreto del recinto desde cualquier sitio en el que te encuentres.

Control de flujo en la creación de librojuegos

Por regla general los librojuegos están formados de caminos que se bifurcan para volver a encontrarse con la “trama principal” más adelante. Esto puede hacer necesario el chequeo de qué camino ha tomado el jugador para mostrarle más adelante opciones sólo disponibles para quien haya llevado a cabo determinada elección.

Este control de secciones visitadas suele llevarse a cabo de alguna de las siguientes formas comunes:

a) Preguntando directamente al jugador si ha vivido determinada experiencia

Al final de la sección actual se le pregunta al jugador si ha tenido un encuentro con tal personaje, si ha visitado tal localización, etc., redirigiéndolo a un número de sección si lo ha hecho o a otro si no.

b) Chequeando la posesión de un objeto

En las bifurcaciones que se desea controlar, el personaje encuentra un objeto y se le indica que lo apunte en su hoja de aventura. Más adelante, donde queramos comprobar si ha pasado por una determinada ramificación, le preguntaremos en las elecciones del final de la sección si posee ese objeto en cuestión, y lo enviamos a una u otra sección según lo tenga o no.

c) Apuntando una palabra clave

Es similar al chequeo por objeto, pero haciendo que el jugador apunte una palabla clave en su hoja de personaje. El sistema de palabras clave es el que se usa masivamente

d) Conocimiento de una nueva Regla

Se pone en conocimiento del jugador una nueva regla de juego, que le permitirá saltar a secciones ocultas en algún momento (ver Enigmas más adelante). Si el jugador no posee este conocimiento, es decir, si no ha pasado por la escena “llave” en cuestión, no podrá continuar. Hay que tener cuidado con esto, pues resulta muy desagradable como jugador quedar en un “punto muerto” del juego en el que no hay solución para el enigma que se te presenta, pero tampoco se te conduce a un final para indicarlo.

Acceso oculto a secciones: Enigmas

Una de las partes más satisfactorias como jugador de un librojuego es “resolver un enigma”.

El mayor punto fuerte de un enigma consiste en permitir el acceso a secciones que no vienen citadas en los saltos de sección que aparecen al final de cada una de las secciones. Es decir, que aunque nos leyésemos todo el libro no encontraríamos una sola referencia a “Si haces tal cosa, vete a la sección X”, siendo “X” la sección solución del enigma.

Las formas en que se da acceso a este tipo de secciones de enigma suele ser una de las siguientes:

1) Por una regla (general del libro, o particular aprendida en una sección)

En este caso, la regla indica que en una determinada situación el jugador puede hacer una operación numérica con la sección en la que esté (por ejemplo sumarle 13) para intentar llevar a cabo la acción que define el enigma.

Por ejemplo, en el librojuego de AquelarreCondenación”, existe una regla por la cual el jugador puede intentar interrogar a los personajes de etnia judía que se encuentre sumando un número a la sección en la que se encuentren. A lo largo de la partida el jugador se encontrará a muchos judíos, pero sólo aplicando esta regla de interrogatorio sobre uno en concreto se nos abre la vía que nos permite avanzar en la historia.

2) Adivinanza de solución numérica

En este caso se plantea una adivinanza cuya solución es un número al que deberemos saltar si creemos que es la opción adecuada. Muchas veces estos enigmas se basan en letras a las que se debe asignar un valor numérico en función de su posición del alfabeto, y luego operar con ellas.

Un ejemplo de este tipo de enigma lo tenemos en la segunda entrega de los librojuegos de “Leyenda Élfica”.

En todos estos casos de enigmas de saltos a secciones no explícitas el librojuego nos advierte que el enigma será correcto si la sección a la que se llega tiene sentido, y que si no se deberá continuar en la sección en la que se estaba.

Lanzando Dados

Muchos de los librojuegos más “avanzados” contemplan el lanzamiento de dados, sobretodo en secciones en las que hay encuentros con monstruos que se debe derrotar.

Este es un punto muy interesante que si bien puede complicar ligeramente el librojuego también lo acerca más a la idea que todos tenemos de un juego, aunque sólo sea por el hecho de tirar un dado.

Por otro lado, si a un lector no le agradan las tiradas, siempre puede dar por hecho que consigue pasarlas (aunque con ello se le quita un poco de gracia al asunto).

En el caso de los enfrentamientos con monstruos (y en general el caso de cualquier tirada) habrá que tener cuidado de que estén bien equilibrados para que la probabilidad de sortearlos no sea estadísticamente tan baja que haga del librojuego una pesadilla injugable.

Si ajustamos bien el caso de los combates con el caso de reglas especiales de salto a secciones ocultas debidas por ejemplo a la profesión que se elija al comenzar la partida, tendremos un interesante librojuego en el que dependiendo del tipo de personaje elegido podremos acabar la aventura mediante un estratégico uso de una habilidad, o bien por otro camino repleto de monstruos en el que la fuerza bruta de un guerrero sea la que abra el camino.

Funciones unívocas en la resolución de enigmas

En el caso de adivinanzas con solución numérica, o en el caso de saltos a secciones con las que se debe operar, debemos tener en cuenta que las operaciones que solicitemos tengan una única solución, de manera que no haya posibilidad de resultados ambiguos.

Por ejemplo una regla que en lugar de sumar “X” a la sección actual para investigar algo nos haga sumar los dígitos de la sección en la que estemos puede resultar en el caso de que se llegue a la misma sección desde secciones diferentes. Si esto no estaba planeado así puede ser un punto débil del juego.

Por ejemplo, las secciones 12, 21, 102, 111, 120, 201 y 210 nos llevarían a la sección 3 en el caso de sumar sus dígitos.

Control del paso del tiempo

Algunos juegos son tan completos que pretenden llevar cuenta del paso del tiempo, de manera que las acciones que tomemos tendrán un resultado u otro dependiendo del momento en que estemos.

Algunos libros resuelven esto poniendo en cada sección la cantidad de tiempo consumida, de la que el lector deberá tomar nota en su hoja de personaje para posteriores chequeos.

Otros librojuegos solamente contabilizan el paso del tiempo al pasar por determinadas secciones clave.

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